Теория.
Магия это наиболее далекая от реальности и виртуальная часть игры. Поэтому предлагается сильно
упрощенная, но действенная в полевых условиях, не раз опробованная модель магических
взаимодействий.
Магия выражается в «заклинаниях» и «чарах».
1. Заклинания бывают трех видов:
«Длительные(обряды)» – когда вам требуются часы и дни, чтобы применить заклинание.
Процесс произнесения этого заклинания оговаривается в каждом случае отдельно с мастером.
«Мгновенные» – применимы в любой момент на игре, без мастерского контроля, согласно нижеприведенным правилам.
«Контрзаклинания» –мгновенные заклинания, имеющие своей целью остановить другое заклинание.
2. «Чары» – постоянные свойства предмета/существа, (например: «Вампир, немедленно
умирает от воздействия солнечного света», «Шар волшебный, светится в темноте») существующие,
согласно нижеприведенным правилам.
Общий вид обряда:
Отыгрыш и оформление оставляется на волю и воображение игроков. Проведение
обряда необходимо предварительно обговорить с мастером. В любом случае это
должно быть красивое и совершенное действие, логически вытекающее из сути
обряда. В случае теургов это, как правило, богослужение. В случае демонологов -
ритуал с жертвами и пентаграммами. И так далее. И чем красивей сделан обряд, тем
выше шансы, что он будет успешен и его результат будет похож на желаемый. И наоборот.
Общий вид мгновенного Заклинания:
1. Игрок достает сертификат.
2. Игрок применяет заклинание.
- Игрок читает текст. («Именем Князя Тьмы призываю я молнию на тебя, чтобы
превратить тебя в горсть пепла!»)
- Игрок совершает поясняющие действие заклинания действия. (В момент произнесения
слов «молнию на тебя» выбрасывает руку в сторону предполагаемой цели.)
- На последних словах текста игрок разрывает сертификат.
- После разрывания сертификата игрок поднимает руку, показывая количество
пальцев, равное уровню заклинания.
3. Игрок ждет, давая возможность всем желающим произнести контрзаклинание.
4. Если контрзаклинание того же или более высокого уровня не было произнесено,
то заклинание срабатывает, если было произнесено, то заклинание не срабатывает.
Общий вид мгновенного Контрзаклинания:
1. Игрок достает сертификат.
2. Игрок применяет контрзаклинание.
- Игрок читает текст. («Господи Всемогущий, огради от злых чар и искушений!»)
- Игрок совершает поясняющие действие заклинания действия. (Чертит рукой охранный круг в воздухе.)
- На последних словах текста игрок разрывает сертификат.
- После разрывания сертификата игрок поднимает руку, показывая количество пальцев,
равное уровню контрзаклинания.
3. Контрзаклинание срабатывает.
Замечания:
1. Если вы можете и хотите прочесть контрзаклинание, то вы всегда успеваете это сделать.
2. Всякий игрок обладает некоторой сопротивляемостью к магии, от нулевого до шестого
уровня. Если уровень враждебного заклинания ниже или равен сопротивляемости, то оно не
сработало. Если вы хотите, чтобы на вас сработало заклинание уровнем слабее вашей
сопротивляемости, то оно срабатывает.
3. Контрзаклинание доступно всем школам магии.
4. Мгновенные заклинания бывают от первого до пятого уровня, длительные заклинания –
от первого до шестого, контрзаклинания – от первого до седьмого.
5. Чтобы остановить мгновенное заклинание уровня Х нужно контрзаклинание уровня Х,
чтобы остановить обряд уровня Х, нужно контрзаклинание уровня Х+1 или ответный обряд
уровня Х.
6. Сертификаты на заклинания, контрзаклинания и чары хранятся в Книге
Заклинаний, которая является непобираемым неигровым документом.
7. В один и тот же момент может произноситься только одно заклинание.
Остальные вынуждены ждать до завершения его прочтения. В случае возникновения
спорной ситуации о том, кто первый начал читать заклинание предлагается скинуться
по стандартной схеме камень – ножницы - бумага, не сопровождая этот процесс неигровыми
высказываниями. В то же время, никто не мешает в течение чтения заклинания совершать
не магические действия. (Убегать, рубить колдуна в капусту и т. д.)
8. После того, как произнесено заклинание одной противоборствующей стороной, другая
сторона имеет приоритетное право произнести заклинание.
9. Если У человек произносят по контрзаклинанию на одну и ту же цель силы Х, то
суммарно получается контрзаклинание силы Х*У. Для заклинаний и чар это не верно.
(Например, некромант встречает пятерых тамплиеров и атакует их огненным шаром пятого уровня.
Тамплиеры произносят по контрзаклинанию первого уровня. 1*5=5. Шар рассеивается.)
10. Особо отметим, что все мгновенные заклинания, кроме особо оговоренных, могут действовать
на цель, находящуюся одновременно в пределах прямой видимости и прямой слышимости колдуна
в течение всего процесса применения заклинания.
11. Очень редкие заклинания имеют более одной цели.
12. Для того, чтобы все это понять, игроки, связанные с магией, должны
пройти тренировочный зачетный поединок с мастером.
Чары.
Могут быть как постоянными, так и приобретенными через заклинание, обряд,
другие чары, божественное/демоническое вмешательство.
Чары бывают:
1. Чары живых созданий. Живое создание, обладающее чарами, назовем
«волшебное создание», о них будет рассказано в бестиарии.
2. Чары предметов. Предмет, обладающий чарами, назовем «артефактом».
О них будет рассказано ниже.
Артефакты. – предметы, обладающие ярко выраженными магическими свойствами.
Бывают. Обязательно сертифицируются до игры у мастеров, либо на игре, однако тогда они
должны быть получены по игре (сделаны, куплены, украдены). Отмечаются чипом характерного
яркого цвета. Где-то недалеко от них, если есть обладатель, то в его
книге заклинаний,
находится сертификат, описывающий его действие/свойство, а также уровень этого действия.
Артефакт может быть лишен своих чар путем произнесения
контрзаклинания на один уровень
выше уровня чар. Если на артефакте «висит» несколько чар, то необходимы столько
же контрзаклинаний.
|