Игры
Планы
Полигонные
Внутренние
Городские
Старые
|
|
|
|
Мистика-2003.
Городская ролевая игра.
|
«Мистика – (1) Вера в непосредственное общение человека с т. наз. потусторонним миром. (2) Нечто загадочное, непонятное, необъяснимое».
(из толкового словаря)
«Конечно, сначала трудно поверить, что болезнь или несчастье – это результат воздействия ведьм и колдунов. Это не укладывается в сознании, ведь изменить
мировоззрение не так-то просто, тем более, если речь идет о том, что всегда отрицалось».
(Из руководства по борьбе с нечистой силой)
«Расследование ряда преступлений затруднено вследствие того, что они, как правило, совершаются при странных,
загадочных, порой прямо-таки фантастических обстоятельствах; мотивы их совершения не поддаются логическому
объяснению и не укладываются в схемы здравого смысла; средства преступления не только не поддаются обнаружению,
но даже их родовые признаки не могут быть установлены по косвенным следам. Все это делает процесс собирания и
закрепления доказательств крайне затруднительным, а то и просто невозможным...»
(Из криминальной хроники)
Не познав мрака, не познаешь Света, не познав зла, не познаешь Добра, не познав лжи, не познаешь Истины,
не познав боли, не познаешь Блаженства. Иными словами, всякий, кто верит в Бога, не может отрицать существования диавола и слуг его.
Конечно, можно выбрать и полумрак неведения. Все в вашей власти, господа; свобода воли – основа морали.
(Из неизвестного первоисточника)
«...делать ставку необходимо: не в вашей воле играть или не играть. На чем же вы остановитесь?»
(Блез Паскаль. Мысли о религии. VIII. «Разумнее верить, чем не верить...»)
|
Общие правила |
Наша мастерская группа представляет вашему вниманию городскую игру «Мистика - 2003». Полтора года минуло с тех пор,
как Москву потрясла серия кровавых убийств, которые так и не были раскрыты. Жизнь вошла в колею. Жизнь вообще не может
стоять на месте, особенно в наше время. Век скоростей, высоких технологий, свободы слова. Здоровая рыночная конкуренция
стала воздухом современной жизни. И вот уже даже доморощенные маги, колдуны, ведьмы и прочие «шарлатаны» вступают в
конкурентную борьбу – то ли за людские души, а то ли за кошельки клиентов...
Время проведения игры – ноябрь 2003 года (ориентировочно). Полигоном игры является любое место, где могут случайно либо
намеренно встретиться игроки. Игра будет проходить в течении 1-2 недель непрерывно, в режиме реального времени. Что бы
вас ни окружало, должно восприниматься вами в реалиях игры. Любые ваши действия будут восприниматься так же другими
игроками. А люди, не участвующие в игре, просто знают или верят меньше.
Целями городской игры мы считаем наиболее глубокое вживание в роль. Мастера постараются максимально приблизить отыгрыш к
реальности, не в ущерб, разумеется, требованиям безопасности. Схема ролей рассчитана на индивидуальную игру, технические
правила – на минимум боевки и максимально реалистичную магию.
|
Заявки |
Для того, чтобы принять участие в игре, необходимо прислать заявку одному из мастеров. В заявке нужно указать:
- Ф.И.О.
- Системное имя *
- Имя в игре
- Легенда персонажа
- Чем бы Вы хотели заниматься на игре
- Способ связи (телефон, e-mail)
- Адрес (где Вы собираетесь жить во время игры)
- Вероятность участия в игре
* - пункты, не обязательные к заполнению.
Примерная ролевка
Необходимые персонажи |
Количество людей |
Вакантность |
Школа потомственной ведьмы бабы Нюры, с бабой
Нюрой и ее ученицами |
7-8 |
+ |
Школа белой (черной, серой - по желанию) магии, с
магистром, учениками и т.д. |
7-8 |
+/- |
Государственные инспекции |
10-15 |
+ |
Простая милиция |
2-3 |
+/- |
Всевозможные тайные организации |
10-12 |
+/- |
Колдуны, ведьмы, чернокнижники, астрологи и т.д. |
10-12 |
+/- |
Непростые обыватели |
5-6 |
+/- |
Простые обыватели со своими заморочками |
чем
больше, тем лучше |
|
|
Боевка |
Не следует забывать, что мы живем не в «диком средневековье», а в «цивилизованном» обществе двадцать первого века.
Убийство считается если и не смертным грехом, то уголовным преступлением. Силовое решение конфликта – крайнее средство.
Для убиваемых: все последствия смерти отыгрываются. Если нет совершенно никакой возможности упасть и отыграть труп,
то хотя бы опуститесь на одно колено.
Для убивающих: на игре существуют правоохранительные органы. Ессесно, поигровыеJ. Однако наличие пожизневых свидетелей
преступления считается наличием свидетелей поигровых.
И убийца, и жертва обязаны в кратчайший срок оповестить о происшествии мастера.
Оружие
Оружие бывает холодным и огнестрельным.
Холодное оружие отыгрывается деревянными или текстолитовыми моделями. Оружие без мастерского чипа считается кухонным ножом или деревянным мечом.
Огнестрельное оружие отыгрывается китайской пневматикой. Оружие без мастерского чипа считается китайской пневматикой.
Рукопашный бой
Некоторые персонажи обладают навыками рукопашного боя. Просьба всем остальным не совершать действий, описанных ниже.
Удар: касание раскрытой ладонью. Последствия отыгрываются соответственно.
Оглушение: легкий удар по плечу рукой с зажатым в ней оружием в не боевой обстановке. Последствия отыгрываются соответственно
Сворачивание шеи: обе руки кладутся сзади на плечи жертвы, после чего жертву аккуратно поворачивают на 10-45 градусов вокруг
вертикальной оси в произвольную сторону.
Раны
Раны и царапины отыгрываются соответственно.
|
Медицина |
Первая помощь может оказываться только тем игроком, у которого данное умение оговорено
заранее в его легенде, но эффективность зависит от квалификации персонажа.
Неофициальная медицина: см. Магия.
Официальная медицина отыгрывается по согласованию с мастером.
|
Магия |
Магия на игре есть. Но этим знанием обладает игрок, а не персонаж. Для простого обывателя
объявления в газетах, в роде «снимаю, порчу», давно уже стали не более чем поводом для шуток.
Магия непосредственного действия
Заклинательная
Действенность напрямую зависит от качества отыгрыша. Действует по принципу «поверили - сработало». Но.
Верит не персонаж, который может быть и человеком религиозным, и непроходимым атеистом. Верит игрок,
видящий хорошо отыгранное заклинание.
Молитвенная
Отыгрыш - как и в заклинательной магии. Но действенность зависит еще и от веры (поигровой) персонажа.
Природная
Кому надо – знают. В проявления природной магии не поверить невозможно.
Магия опосредованного действия
Обрядовая
Наиболее действенная отрасль магии. Цель и сценарий обряда оговаривается с мастером.
Действенность напрямую зависит от качества отыгрыша.
Здесь необходимо сказать об астрологах. Нельзя провести ни один обряд, не уточнив, предварительно дату,
время и место, необходимое для данного обряда. Для этого тот, кто собирается этот обряд провести, связывается
с астрологом и просит его ответить на эти вопросы. Астролог, в свою очередь, связывается с мастером и выясняет,
когда и где мастер может присутствовать для наблюдения за обрядом. После чего астролог передает необходимые сведения заказчику.
Предметная
Обереги. В принципе, могут быть изготовлены на игре. Действуют слабо, но постоянно.
Могут повышать устойчивость к определенного вида магическим воздействиям.
Артефакты. Не могут быть изготовлены на игре. Действуют одномоментно, действие инициируется
соответствующим обрядом. Будьте осторожны, неверно проведенный обряд над артефактом череповат...
Сенсорика (повышенная чувствительность)
На игре нет, и не может быть фразы «что чувствует сенсор n-ного уровня?». Если ваш персонаж может
знать больше, чем видно невооруженным глазом, вам придет мастерское видение, сон и т.д. Не нужно
торопить события и выбивать других игроков из роли.
Пальцометр
Для урегулирования неразрешимых спорных ситуаций, связанных с применением магии, игроки могут использовать
пальцометр бытовой (стебное название выражает отношение мастеров к этому методу).
Пример пальцометра:
Пальцометр бытовой |
Игрок |
|
Имя |
|
Стойкость |
|
Магия |
Сила |
Заклинание, обряд |
|
|
|
|
|
|
|
|
Подпись мастера |
|
Для определения результата заклинания, силу заклинания нужно вычесть из стойкости объекта заклинания.
При положительном результате заклинание не действует. При нулевом или отрицательном результате заклинание действует.
Сила молитвы или защитного заклинания прибавляется к стойкости.
Сила оберега прибавляется к стойкости.
Пример пальцометра предметного:
Пальцометр предметный |
Название |
|
Сила |
Действие |
|
|
Подпись мастера |
|
Помните, что использование пальцометров не поощряется. Главный принцип действия магии – «поверил-сработало»,
а залог этого принципа – качественный отыгрыш. Вот им и пользуйтесь, а пальцометры нужны уж только для совсем крайних случаев.
|
Мастера |
- Рингиль: тел.: 131-80-96, e-mail:
ringil@yandex.ru
(координация действий мастерской группы, боевка, ++)
- Лора: тел.: 439-64-24, e-mail:
lorenca@narod.ru , моб.:8-902-628-52-58
(координация «правоохранительного» блока)
- Калтрис: тел.: 8–916–212–27–76, 131-80-96, e-mail:
caltres@yandex.ru
(координация «темного» блока)
- Алькви:
(координатор Черноголовки, игротехник)
|
|
|