|
|
Правила подачи заявок
Правила по боевкесвежак
Правила по магиисвежак
Правила по экономикесвежак
Правила по архитектуресвежак
|
Оглавление |
Вступление
Оружие:
Доспехи
Основные положения:
Детали:
Фортификация
Ночная боёвка
|
Вступление |
Боевые взаимодействия – одна из основополагающих частей Игры, но, хотя в нашем случае она далеко не
главная, мы надеемся, что вы уделите ей толику своего внимания.
Боевые взаимодействия – могут быть зрелищными и красивыми, а могут быть занудными, скучными и полными ругани.
Возможно, после игры будут вспоминать красивый поединок, а, возможно, разбитые головы и неадекватное поведение
участников. Это зависит от всех нас, и от игроков и от мастеров, так что давайте отнесемся с пониманием друг к
другу, вместе постараемся и сделаем войну и поединки такими, какими мы все хотели бы их видеть.
Особо отметим, что:
- Игра не завязана на боёвку, поэтому мы ставим целью создание не усложненной системы боевых взаимодействий,
удобной для сравнительно небольших столкновений и не приводящей к быстрой и неизбежной смерти большого
количества персонажей.
- Боевая система не предназначена для массовых боевых действий и не заточена под достижение
наиболее быстрой и эффективной победы — в этой игре побеждает не оружие.
- Как вы могли понять, настоящие правила не являются важнейшей из мастерских разработок, и не следует считать,
что, проштудировав боёвку, вы получили достаточное представление об игре.
|
Оружие |
Материал и основные положения по оружию:
Так как игра не ориентирована в первую очередь на боёвку, а боёвка рассчитана в основном на отыгрыш,
оружие и доспехи должны быть антуражными и гуманными: сталь на игру не пропускается, к дюралюминию и
текстолиту предъявляются жесткие требования по безопасности (выщербленных краёв быть не должно!), к дереву
по эстетичности (деревяшка обмотанная изолентой пропускаться не будет). Мастера оставляют за собой право
изъять не прошедшее чиповку оружие до конца игры. Та же судьба ждёт неочипованное оружие участвовавшее в
боевых взаимодействиях.
Виды:
-
Клинковое – кинжалы (max длинны равна локтю владельца, вес 10-15г на см общей длинны,
min ширина клинка у гарды 30мм, у кончика 20), мечи (длинна клинка – от 40 до 100см, вес –
15-18г на см, ширина 30мм/20мм), Двуручные мечи (общая длинна до 170см, длинна рукояти 30см,
радиус скругления кромки 5мм, вес до 2,5 кг, min ширина клинка у кончика 35мм)
-
Древковое и рубящее – копья (гуманизатор, набитый мягкими материалами или составленный из двух или
более слоёв упругого листового материала (в основном — резины), при сильном ударе не должен проминаться
до древка или сильно отклоняться в сторону. Минимальный диаметр гуманизатора 8см; Алебарды и топоры
(боевая часть выполнена из резины средней жёсткости (гуманность проверяется на хозяине, мастером);
-
Дробящее – Дубьё, Молоты и т.д.: четких критериев производства нет, но два обязательных параметра
должны соблюдаться. Первое, дубина должна быть похожа на дубину, а не на палку с пенкой, второе,
дубина должна быть достаточно тяжёлой и гуманной, чтобы при попадании в корпус человек подал на
землю без явных повреждений. Вес не более 3,5 кг
-
Стрелковое – материал: дерево, пластик на луки и дерево, пластик, металл на арбалеты.
Луки – максимальное натяжение 20кг (проверяться каждый лук будет до уха мастера или до максимума
возможностей лука), арбалеты – максимальное натяжение 25кг. Каждый лук (арбалет) и комплект стрел
(болтов) допускается к использованию конкретным человеком. Так как каждый лучник одним выстрелом выводит
из боя любого, кто не нацепил на себя full plate, перед игрой каждый лучник (арбалетчик) будет обязан
пройти проверку на владение соответствующим оружием. Необходимо будет с 30-40 метров попасть в
мишень диаметром 25-30 см. Тренируйтесь!
Крайне строго будут проверяться стрелы. Они должны иметь гуманизатор из упругого материала, не проминающийся до
древка при полноценном выстреле с близкого расстояния, имеющий площадь (или образующий площадь при сминании) не
менее 9 квадратных сантиметров. Опять же крайне приветствуется микропористая резина. Оперение не должно оставлять
даже опасений порезов при касательном попадании (обрезки пластиковых бутылок в качестве оперения не принимаются).
Мастера оставляют за собой право изъять лук или комплект стрел на время игры, или же уничтожить на месте травмоопасные стрелы, если их несколько штук в колчане.
|
Доспехи |
- Доспехи защищают то, что защищают! Так что если вам попали в
отрытую руку, будьте добры, отыграть ранение руки.
- Доспех в мире бывает абсолютно любой, единственное «но»: существование доспеха не
европейского типа (XIV – а для особо крутых перцев XV века) надо будет доказать мастерам
либо в легенде, либо прописать для доспеха отдельную легенду.
- Для вашего удобства привожу описания доспехов с нашей прошлогодней игры (спасибо Эрегонду!).
Такие доспехи будут пропускаться без легенды.
- кольчуги из стальной проволоки с отношением диаметра проволоки к внутреннему
диаметру кольца не более 6-ти и разумными пределами диаметра проволоки (действует
правило большого пальца: он не должен пролезать в кольцо);
- кожаные доспехи, обладающие реальным защищающим эффектом (кожаная куртка даже
из достаточно толстой кожи около 5 мм доспехом не считается; пропускаются ламеллярные
и другие многослойные доспехи из кожи достаточной толщины, остальное — индивидуально);
- чешуйчатые и пластинчатые доспехи, цельнометаллические кирасы и отдельные латные элементы
(напр., наплечники); комбинированные пластинчато- и чешуйчато-кольчужные панцири; возможность
наличия других видов защитного снаряжения определяется вашей принадлежностью определённым
слоям общества;
- Шлемы, защищают по жизни вашу голову от сильного удара; шлем обязан привести любой, кто везёт доспех, закрывающий корпус, и\или щит; игрок, идущий со щитом, но без шлема, умирает, поражённый
громом с неба без объяснения причин; для одоспешенных персонажей без щитов возможны ситуации,
когда ношение шлема им не обязательно (напр. пьяная драка в кабаке), но это не распространяется
на боевые действия, когда с обеих сторон принимает участие более трёх человек
|
Основные
положения |
Поражаемая зона:
В поражаемую зону не входят голова, шея, пах, кисти и стопы.
Состояния и ранения:
Оглушение – оглушить человека можно в любой момент если на нём нет шлема, ударом
рукояти меча или обухом топора. Оглушённый человек обязан не издавая звуков упасть
на землю и оставаться в таком положении в течение 5 минут (медленно досчитать до 300).
Привести в себя оглушённого можно облив водой, сильно потрясся за плечи, ну или
сильной пощечиной.
Царапина – никак не влияет на возможности персонажа, но если не промыть и не обеззаразить могут
возникнуть проблемы. 3 царапины равны лёгкому ранению. Вылечить можно без помощи специалистов,
если конечно знаете как.
Таблица ранений
|
Корпус |
Конечность |
Легкое ранение |
В пылу боя почти не замечается, человек просто становится гораздо менее
проворным – не может бегать. После боя необходимо лечение и отдых от 10 минут.
Переходит в тяжёлое через полчаса, если не оказана помощь: рана правильно
дезинфицирована, наложена перевязка.
2 легких ранения подряд равны тяжёлому. |
В пылу боя почти не замечается вообще. После боя конечность теряет подвижность на 15 минут. Необходимо лечение.
Переходит в тяжёлое через полчаса, если не оказана помощь: рана правильно дезинфицирована, наложена перевязка.
2 легких ранения подряд равны тяжёлому.
|
Тяжелое ранение |
Человек теряет подвижность почти полностью до момента оказания квалифицированной помощи.
Переходит в смертельное через 15 минут, если не оказана помощь, лекарем.
2 тяжёлых или тяжёлое + лёгкое ранение равны смертельному. |
Конечность теряет подвижность до оказания помощи, правда потом, в шине тоже не особенно подвигаешься.
Переходит в смертельное через 15 минут, если не оказана помощь, лекарем.
2 тяжёлых или тяжёлое + лёгкое ранение равны потере конечности навсегда.
|
Смертельное ранение |
Полная потеря подвижности Смерть наступает через 3-5 секунд. Лечится только высшей магией, т.е. не лечится.
|
Отрубает конечность, или же выводит её из стоя до конца игры.
|
Ранения перевязываются только на открытом теле, перевязки поверх одежды, а тем более поверх доспеха не бывает, а значит никак не помогает раненому.
Если вы ранены в ногу постарайтесь не бегать, в руку не пользоваться этой рукой, всё-таки эта
боевая система рассчитана именно на отыгрыш.
Классификация оружия:
Оружие делится на три класса: «Отстойное», «Пристойное» и «Клёвое».
Маркируются соответственно тремя цветами :
«Отстойное», «Пристойное», «Клёвое»
Класс оружия |
Действие |
Что входит |
Отстойное |
Если это «оружие» используется не по
назначению, а боевых взаимодействиях, оно наносит
врагу минимально возможные повреждения.
При попадании в конечность - царапина, в корпус -
лёгкое ранение.
Не пробивает доспех, но ведь защита есть не на каждом
участке тела, так что ножом можно убить человека и в
полном доспехе, если очень постараться. |
Кулуарки, кухонные ножи,
сельскохозяйственные орудия |
Пристойное |
При попадании в открытый корпус наносит
тяжелое ранение, в конечность – лёгкое.
При пробивании пристойного доспеха сила удара
становиться «отстойной»: корпус – лёгкое, конечность –
царапина.
При попадании из лука в корпус "Пристойного" доспеха
наносится тяжёлое ранение.
"Клёвый" доспех не пробивает. |
Кинжалы одноручное оружие всех типов,
двуручные дубины, копья, сельхоз орудия.
Лук. |
Клёвое |
При попадании в открытый корпус наносит
смертельное ранение, в конечность тяжелое, или
отрубает её родимую на фиг.
Пробивает пристойный доспех без проблем и ухудшения
удара. После 5 ударов в «Клёвый» доспех в корпус,
приводит противника в состояние оглушён, в конечность
не оказывает заметного эффекта.
Арбалет пробивает всё. Попадание в корпус "Клёвого"
доспеха приводит к тяжёлому ранению, в конечность – к
лёгкому. |
Двуручные мечи и топоры, алебарды.
Арбалет. |
Классификация доспеха:
Доспехи также делятся на три класса: «Отстойное», «Пристойное» и «Клёвое».
Маркируются соответственно тремя цветами :
«Отстойное», «Пристойное», «Клёвое»
Класс доспеха |
Действие |
Что входит |
Отстойное |
Аннигилирует эффект "Отстойного»
оружия.
Всем остальным оружием побивается без видимых проблем. |
Отстойным Доспехом считается всё, что
не прошло чиповку как доспех.
«кожаная куртка из толстой кожи около 5 мм» как раз
попадает под этот класс доспеха; любой поддоспешник |
Пристойное |
Аннигилирует эффект "Отстойного»
оружия.
Удар "Пристойным" оружием в "Пристойный" доспех
приравнивается к "Отстойному" удару по открытому телу.
При попадании из лука в корпус "Пристойного" доспеха
наносится тяжёлое ранение.
Пробивается «Клёвым» оружием без проблем и ухудшения
удара. |
Всё, что прошло чиповку как доспех, но
не тянет на определение "Клёвый" |
Клёвое |
Не пробивается ничем! При 5-ти
попаданиях в доспех "Клёвым" оружием, боец переходит в
состояние оглушён.
Исключение арбалет пробивает любой доспех до тяжёлого
ранения |
Классический «full plate».
Не любой полный доспех может быть признан «Клёвым», он
должен просто поразить Мастера качеством, антуражем и
!легендой! |
|
Детали |
Запрещено:
- рукопашный бой, любые болевые или удушающие захваты и броски
- колющие удары любым клинковым оружием
- бокены
Разрешено:
- кулуарка любым игровым оружием с режущей кромкой
- удары ногой в щит
|
Фортификация |
Замок должен иметь башню с воротами (т.е., собственно, ворота и парапет, на котором стоит стража).
Территория замка должна вся быть обнесена тафетой (крайне дешёвая ткань типа подкладки) или нетканкой (белёсый
материал, используемый вместо полиэтиленовой плёнки на садовых участках; продаётся там же, где и плёнка),
или деревянными решетками так, чтобы через эту конструкцию ничего не было видно. Плёнка не роляет.
Возражения рассматриваются без гарантии удовлетворения. Стены города Весло моделируются двумя веревками,
натянутыми на разной высоте и башней с воротами. Подземные ходы моделируются подземными ходами.
Ворота должны быть антуражны, ибо штурмов не предвидится, но если они паче чаяния будут, то выноситься
ворота будут по жизни.
Тип ворот — любой, размеры — достаточные, чтобы в них проходили по крайней мере двое человек среднего
роста, не сгибаясь. Парапет — над воротами или сбоку. Если сбоку, то под ним — стена. На парапете
должны свободно стоять три человека нехилой комплекции, не боясь сломать конструкцию.
Если всё-таки штурм состоится, то особых ограничений не существует за исключением времени суток:
с 10 вечера до 6-ти утра штурмов быть не может.
Лазутчики могут пробираться в крепость в любое время суток, преодолевая ворота и стену по жизни.
За сохранность их позвоночников мастера ответственности не несут.
|
Ночная боевка |
Ночное время начинается с 22 часов заканчивается в
6:00 утра. В это время действуют следующие правила:
- Запрещаются боевые столкновения, в которых с любой из сторон участвует более 3-х человек
(т.е., 3 на 3 разрешено, 1 на 3 разрешено, 8 на 3 разрешено, 4 на 4 запрещено).
- Запрещается использование двуручного оружия.
- Запрещены штурмы.
- Стрелковое оружие разрешено.
- В остальном должны соблюдаться общие боевые правила.
|
|
|
|