ТК "Золотые Леса"

Главное| Общее| Правила| Весло| Роли| Затраты| Мастера| Форум

Design by Yaree 

 
Творческий Клуб «Золотые Леса»
Представляет вашему вниманию ролевую игру
По мотивам серии романов Глена Кука «Хроники Черного Отряда»
 

 

Правила подачи заявок
Правила по боевкесвежак
Правила по магиисвежак
Правила по экономикесвежак
Правила по архитектуресвежак

Правила по магии

Неокончательная версия, в обязательном порядке
будет редактироваться, пересматриваться и дополняться.

«Мир сложен и удивителен, и, помимо зримого и костного, населен многими
 силами бездушными, не злыми и не добрыми, просто чужими. Велики силы эти и многое
исполнить способны, но не умны, напротив глупы безмерно, ибо будь хоть вполовину
человеческого разумны, давно бы уже миром правили, а не исполняли покорно волю магов.
Но для того, чтобы они потребное тебе сделали, нужно силам сим задачу их разъяснить
 и плату, ими желаемую, предоставить.
Маг же подобен покупателю на чужеземном базаре, некоторую сумму имеющему и
товар некоторый получить восхотевшему, но не простой, на который пальцем указать можно и
деньги протянуть, а нечто особое, лишь на заказ и делаемое. И задача мага торговцу либо
мастеру местному доходчиво объяснить, что же ему потребно. И чем лучше он язык сей чужеземный знает,
тем доходчивее он потребное ему опишет, да еще и цену, коль повезет, сбить сможет. А чем маг,
быть может с любопытством пытливым ты спросишь, от смертного простого отличается?
Отвечу же я просто: не всяк смертный деньги местные чужеземные имеет, а лишь немногие
избранные. Имя им и есть маги.»
Из “Трактата о магических Формах и Именах”.

Правила по магии зачастую оказываются самыми сложными, эта область правил очень плохо моделируется на практике, особенно много проблем может возникнуть на игре по такой книге, как «Черный Отряд» Глена Кука, где маги порой щелчком пальцев уничтожали армию или подчиняли сознание. Потому, мы надеемся, что все игроки отнесутся серьезно к этим правилам, не будут устраивать ссор по мелочам. Мы в свою очередь постараемся, чтобы пожелания и мага и солдата и простого обывателя были учтены по максимуму. Ведь магия на игре может быть красивой! С жуткими обрядами, красивыми спецэффектами и интересными результатами. Я уверен, если постараться, то вместе мы сможем сделать магию такой, какой её приятно было бы увидеть на игре.

Правила пока ещё не готовы. Ждем ваших советов и комментариев.

Предисловие.
Информация по магии не является общеизвестной для большинства игроков. Все, чего не выложено напрямую на сайте, но вам посчастливилось узнать, относится в первую и единственную очередь к магам и мастерам, от остальных игроков автор ожидает проявления известной порядочности: люди, не стремитесь знать то, что вас, в общем-то, по игре не касается, а то и жить неинтересно будет!

Система магии, особенно в способе построения заклятия, весьма своеобразна. Потенциальным магам советую еще раз задуматься над вопросом “А оно мне надо?”. Изучить на более-менее приемлемом уровне эти правила – примерно то же самое, что выучить небольшой примитивный язык программирования. Так что, если кто этим заинтересуется, то милости прошу, а если нет, ну мне же меньше работы. Шутка.

Общеизвестная информация по магии.
Со всей достоверностью про магию известно буквально пару вещей. Во-первых, магия существует. Во-вторых, занятие это бесчеловечное, пакостное, гадкое, бесчестное и т.д., а значит, от магов можно ожидать чего угодно. Третье, настоящая магия – штука очень мощная, с мечом либо топором против хорошего мага не больно-то и попрешь, но с другой стороны этих самых настоящих магов в мире в сущности и не осталось (по крайней мере, по официальным версиям), а ежели какие маги еще где и встречаются, то это лишь бледная тень былого, жалкие пародии на магов истинных.

Про магов из некоторых рассказов известно также, что для реализации заклинания им необходимо произнести какие-то слова на непонятном языке и\или проделать различные жесты руками. Маг, лишенный таковой возможности, колдовать практически не способен.

Игротехника, отыгрыш и антураж.
Все нижеизложенное знает игрок, но не персонаж, если он не маг!
Вся магия по способу реализации (как, впрочем, и отыгрыша) делится на вербальную (словесные формы), соматическую (жест) и комбинированную (соответственно их комбинация). Мгновенной магии нет (нельзя щелкнуть пальцами и сказать, что, мол, тут все взорвано и все убиты). Магия предметная, то есть заложенная в некотором артефакте, инициируется также одним из трех вышеназванных способов. Единственные два исключения из этого правила: заранее наложенное на место или предмет заклинание, как-то артефакт с защитой от несанкционированного использования – эта магия срабатывает при выполнении некоторых условий, например, наступил на наложенный магом магический барьер, взял в руки самосгорающее письмо и прочее; а также заранее созданное в спокойное обстановке магом заклинание – при этом маг держит соединенными пальцы рук (как будто бы держит в руках большой шар), при их расцеплении заклинание или срабатывает, или просто бесследно исчезает, если маг не выбрал для него цель. Но эти случаи будут по возможности минимизированы.

Любая магия по возможности отыгрывается максимально антуражно, как минимум правильным и красивым произнесением заклятия, в идеале сопровождаемым свето-звуковыми эффектами, пиротехникой (Внимание! Вся пиротехника чипуется мастером по магии, лично. Главное требование - стопроцентная безопасность для владельца и окружающих.) и прочими штуками. Главное правило здесь – игрок, видящий данное действие, должен сам захотеть поверить в магию, а не следовать всяким чипам-сертификатам и прочим бюрократическим аргументам.

Но это, конечно же, идеальный случай. На практике, само собой, будут иметь место некоторые условности. В том, хочется верить, редком случае, когда маг успешно применил какую-то магию на человеке, субъекту, подвергнувшемуся магическому воздействию, сообщается сила эффекта и его название. Все эффекты довольно типичны, особо недовольным необходимостью запоминания и остальными аспектами следует иметь в виду, что все правила по магии были согласованны с мастерской группой.

Сила заклинания имеет следующие градации: ноэф, дээф, цеэф, киэф, меэф – запоминаются эти слова так: но – норма; дэ – дэци, десять; це – центум, сотня; ки – кило, тысяча; ме – мега, миллион; частица эф означает “эффект”.

Все временные эффекты длятся 10 и 60 секунд, пять минут и час. Секунды считаются всегда, минуты могут приближенно определяться по часам или на интуитивном уровне. Набор эффектов следующий (будет тщательно пересмотрен, с целью отбора наиболее нужных эффектов и упразднения всех остальных):
01. “Ослеплен!” – пораженный закрывает глаза и считает от ста одного до ста десяти. Счет может вестись как вслух, так и про себя. При ослеплении разрешено двигаться и вообще совершать любые действия.
02. “Шок!” или “Оглушен!”– пораженный считает от ста одного до ста десяти, при этом не может двигаться и совершать иные действия.
03. “Замедлен!” – пораженный не может переходить на бег, при ходьбе должен полностью ставить ногу стопою на землю. Эффект проходит через пять минут в присутствии мага, либо как только маг исчезнет из зоны видимости. (Интуитивно понятно, что я называю зоной видимости, если маг зашел за дерево или в здание, то вторая часть правила не действует. Это особенно касается любителей придираться к словам!).
04. “Интенгл!” или “Запутан!” – пораженный 60 секунд не может сдвигаться с места, но может совершать любые иные действия.
05. “Пресс!” – человек с максимальной поспешностью делает два больших шага назад. Если при этом он натолкнется на препятствие (дерево, человека и т.п.), то он получает легкое ранение.
06. “Ослаб!” – пораженный обязан сразу же разжать обе руки. К поражающим большая просьба отыгрывать это красиво, если уж вы должны уронить меч, то уроните, а уж потом подбирайте с земли, не надо его перед тем подбрасывать, ловить на лету или делать иные ухищрения назло плохим магам. Просьба к магам не применять это заклинание к тем, кто несет воду, еду, хрупкие предметы и им подобное – уважайте чужой труд!
07. “Огненный Шар!” – отыгрывается специальным желтым мячиком. Касание файрболом поражаемой зоны примерно эквивалентно: ноэф – царапина, дээф – легкое ранение, цеэф – тяжелое ранение, киэф – тяжелое ранение и оглушение. Файрбол не пробивает щиты и доспехи.
08. “Пламя!” – почти то же самое, что и файрбол, но отыгрывается красным мячиком и пробивает доспехи.
09. “Молния!” – отыгрывается голубым мячиком. Любое касание тела, щита или оружия эквивалентно удару в корпус. Сила молнии: дээф – легкое ранение, цеэф – тяжелое ранение, киэф – мгновенная смерть.
10. “”
11. “”
12. “”
13. “”
14. “”
15. “”
16. “”
17. “”
18. “”
19. “”
Таким образом, фраза мага (само собой после произнесения им нужного заклятия) “деэф ослеплен!”, с указанием рукой на человека, означает наложение слепоты средней силы на пораженного. Сразу замечу, что произвола магов не будет просто по причине того, что сил среднего мага (а иных на игре не предвидится) хватает на пару-тройку средненьких таких файрболов или на эквивалентную мелочь. Так что не убивайте магов просто потому, что они вам, истинным файтерам, по сути своей противны, и, такие нехорошие, сражаться не умеют, а только пальцы и заклинания всякие читерские кидают.